The Town of Light: Il viaggio della memoria (game)

Riscoprire la memoria degli spazi, narratori di una storia perduta e dimenticata eppure viva, vibrante, tangibile: questo lo scopo di The Town of Light, avventura che mira a raccontare la condizione dei malati mentali prima della Legge Basaglia.


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Places



Volterra e l'ex ospedale psichiatrico

Il giocatore, così come la protagonista, si immerge in uno spazio dimenticato, di quelli che a fatica emergono dal ricordo. L'ambiente in questione è quello dell'ex ospedale psichiatrico di Volterra, complesso di edifici monolitico e troneggiante, adesso diroccato e smarrito tra la vegetazione che circonda l'ospedale della città.

Per un itinerario che ne riscopra il valore non si potrà che partire dall'alto, dal centro cittadino: di origine etrusca, costellato di reminiscenze e suggestioni, tra musei medievali e botteghe dalla storia antica. Poi giù per la scesa che conduce alla cittadella ospedaliera, per finire tra edifici che in parte conservano ancora oggi la propria funzione e altri che, a pochi passi, sono invece caduti in disuso e vengono ora cinti da inferriate o cancelli. Spazi vietati, questi ultimi, accessibili solo durante alcune visite guidate.



Una visita al museo

Ad accogliere il visitatore, incastonato tra gli spazi ancora vivi dell'ospedale, il piccolo museo Lombroso. Traccia concreta di un passato che è doveroso non dimenticare. Il museo conserva una gran varietà d'oggetti e cimeli provenienti direttamente dagli ambienti e dalla storia del manicomio: dagli abiti ai libri, dagli strumenti medici alle chiavi e alle foto, dalle targhe appese ai muri alle piccole opere dei pazienti, disegnate su carta o incise sul muro. Come quella di Oreste Fernando Nannetti, in arte NOF4, inconsapevole autore di capolavori dell'Art Brut. Tutti questi cimeli sussurrano una storia comune, tutti questi oggetti sono pregni di racconti che ancora devono narrare.



Città nella città

Dunque su, per la strada che si inerpica fino al manicomio: passando per il cancello chiuso che conduce al padiglione Charcot. Lo stesso cancello che varca Renée, la protagonista del gioco. La seguiamo come lei segue sé stessa e il proprio passato, camminando sulle foglie secche o sul fango, trovandoci dinnanzi a scalinate e porte diroccate: le sale interne sono in stato d'abbandono, ma ancora ci sussurrano una storia. Perché gli spazi hanno una memoria tutta loro: durante il nostro cammino sentiamo l'eco dei passi di chi ci ha preceduto. Impettiti o strascicati, quelli che fino al 1980 hanno affollato gli androni del manicomio. Ci si sente ospiti di qualcuno che non è più lì. Vicino al padiglione Charcot si trova il Ferri, anch'esso ormai avvolto dalle fronde.

Giungiamo infine là dove il ricordo s'impatta con l'oblio, scendiamo per la strada che serpeggia fino al cimitero. Non sembra neanche una strada percorribile, e di certo non lo è a piedi: troppo lunga, troppo in pendenza. Eppure un tempo veniva percorsa dai cortei funebri dei ricoverati. Arriviamo al piccolo luogo di sepoltura, oggi ripulito e rimesso a nuovo: le lapidi sono mute. Se la memoria di questi tempi è sfuggente e negata, più che mai ci viene richiesto di viverla, di farla nostra.

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